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電子競技行業(yè)市場調(diào)研:行業(yè)收入將突破10億廣告贊助仍是主要營收來源

時(shí)間:2019-11-11 10:45:03 閱讀:3754 整理:廣州市場調(diào)查公司

2018年全球電競行業(yè)發(fā)展概況分析

2014-2018年全球電競行業(yè)規(guī)模逐年增長。2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元;2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億人,預(yù)計(jì)到2019年,全球電子競技觀眾人數(shù)將達(dá)到4.54億人;全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競技游戲獎(jiǎng)金總額逐年攀升,2018年獎(jiǎng)金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元。

其中2018年北美將繼續(xù)成為最大的電子競技市場,收入占比為38.1%;年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源。

電子競技行業(yè)市場調(diào)研

1、2019年全球電競行業(yè)收入或?qū)⑼黄?0億美元

根據(jù)世界領(lǐng)先的第三方市場情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014-2018年全球電競行業(yè)收入逐年增長。2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元;2022年全球電子競技收入將達(dá)到18億美元左右。

2、2019年全球電子競技觀眾人數(shù)將突破4.5億人

根據(jù)世界領(lǐng)先的第三方市場情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2013-2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競技愛好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計(jì)到2019年,全球電子競技觀眾人數(shù)將達(dá)到4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億人,電子競技愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億人。

3、2018年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競技游戲獎(jiǎng)金突破1.3億美元

根據(jù)專業(yè)的電競數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Esports Earnings,2015-2018年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競技游戲獎(jiǎng)金總額逐年攀升,2018年獎(jiǎng)金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎(jiǎng)金總額增加4102萬美元,DOTA2以4126萬美元繼續(xù)排名首位。

根據(jù)專業(yè)的電競數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Esports Earnings,2018年《DOTA 2》仍然是全球電子競技獎(jiǎng)金最高的游戲,2018年獎(jiǎng)金達(dá)到4126萬美元;排在第二位的是《CS:GO》,獎(jiǎng)金達(dá)到2247萬美元;排名第三的是《堡壘之夜》,獎(jiǎng)金達(dá)到1996萬美元。

4、北美仍然是全球最大電子競技市場

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年北美將繼續(xù)成為最大的電子競技市場,收入占比為38.1%,這得益于北美團(tuán)隊(duì)的大受歡迎,并受贊助商追捧,以及該地區(qū)舉辦的世界上最大的幾個(gè)聯(lián)賽和錦標(biāo)賽;西歐是第二大收入地區(qū),占比為18.7%,西歐比其他任何地區(qū)都更具有本地化電子競技生態(tài)系統(tǒng)的特征,這些電子競技生態(tài)系統(tǒng)緊跟地區(qū)賽事和聯(lián)賽;中國的電競經(jīng)濟(jì)也是蓬勃發(fā)展,中國以移動(dòng)電子競技越來越受歡迎而著稱,2018年電競收入占比達(dá)到18.1%。

5、贊助和廣告是全球電子競技產(chǎn)業(yè)最主要營收來源

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源,2018年其帶來的營收將達(dá)到3.59億美元,占比達(dá)到39.6%。而媒體版權(quán)營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合增長率將達(dá)到49.8%。到2021年,媒體版權(quán)營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)的第二大營收來源。

電競產(chǎn)業(yè)急速增加的關(guān)注度,是吸引品牌贊助的關(guān)鍵。近年來,電競比賽的觀眾數(shù)量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。

據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年全球電競行業(yè)贊助費(fèi)收入達(dá)到3.59億美元,同比增長53.2%;2019年電競產(chǎn)業(yè)的廣告、贊助和媒體授權(quán)品牌投資收入將達(dá)到8.97億美元。其中贊助費(fèi)收入將達(dá)到4.57億元,自2015年以來,品牌贊助的金額提高了接近兩倍。

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